Усі на пляж

Всі проекти виконуємо на онлайн платформі:
НЕ ЗАБУДЬТЕ! увійти на сайт під своїм логіном!

ПРОЕКТ “Усі на пляж”
Зібрати валізу — нелегке завдання. Надто коли для цього потрібно ловити предмети, що падають з неба: ласти, маски для дайвингу та купальні костюми.

Створивши проект, ти навчишся:
* керувати рахунком гри за допомогою змінних;
* створювати нові події, використовуючи повідомлення.

Порядок дій:
1. Завантажити Спрайти та Тло до вашого проекту.
 
  

Всі необхідні матеріали для створення проекту знаходяться тут: 

2. Програмуємо рухи Мирона.
Задавши персонажу стартову позицію за допомогою блоку ПЕРЕМІСТИТИ В X: У:, запрограмуй рухи Мирона.
Маленьке порося може рухатися лише праворуч і ліворуч, тому тобі потрібні лише ці дві клавіші зі стрілками. Не забудь змінити стиль обертання спрайта (якщо ти забув, як це зробити, повернися до гри «Траса для перегонів»).
Щоб Мирон не виходив з ігрової зони, додай команду ВІДБИВАТИ ВІД МЕЖ до циклу ЗАВЖДИ.

3. Позиціонування об'єктів.
Перш за все дай команду спрайту сховатися й повернутися вниз.
Тепер напиши інструкцію, яка випадковим чином буде обирати образ для спрайта. Завдяки цьому об'єкти, що падають, завжди будуть різними.
Потім розмісти спрайт у верхній частині ігрової зони в точці, що завжди змінюватиметься.
Тепер об'єкт може з'явитися на сцені за допомогою команди ПОКАЗАТИ.

4. Падіння об'єктів.
Наступні дії виконуй усередині створеного циклу ЗАВЖДИ. До циклу ПОВТОРИТИ ПОКИ НЕ додай команду ПЕРЕМІСТИТИ НА 10 КРОКІВ. Тепер напиши інструкцію, до якого часу буде виконуватися команда. Для цього додай логічний оператор АБО до порожнього простору блоку ПОВТОРИТИ ПОКИ НЕ. Таким чином, ти задаш умови завершення роботи циклу: коли об'єкт торкнеться кольору трави АБО коли він торкнеться Мирона.

ЛОГІЧНІ ОПЕРАТОРИ
Щоб зрозуміти, як вони працюють, подивися уважно на ці приклади (І, АБО, НЕ). Ти зрозумієш, що ми використовуємо логічні оператори не лише в програмуванні, але й у повсякденному житті.
І: «Якщо ми заведемо кішку І собаку, я буду щасливим(-ою)» Оператор «І» робить ствердження «Я буду щасливим(-ою)» істинним, тільки за умови, якщо ми заведемо кішку І собаку (обох тварині).
АБО: «Якщо ми заведемо кішку АБО собаку, я буду щасливим(-ою)» оператор АБО робить ствердження «Я буду щасливим(-ою)» істинним, якщо ми заведемо кішку АБО собаку (тільки одну тварину!)
НЕ: «Ми НЕ заведемо хатню тварину». Цей оператор свідчить про заперечення: фраза істинна, тільки якщо ми НЕ заведемо хатню тварину.

5. Змінні.
Підрахунок очок у грі — один з найважливіших етапів. Набираючи очки, гравці ставлять перед собою мету та досягають її дуже швидко! Починаючи створювати систему підрахунку очок, ти познайомишся з дуже важливим поняттям
у програмуванні — змінними.
Рахунок — це частина інформації, що змінюється під час гри та відстежується комп'ютером. Спочатку в гравця буде 0 очок, але кожен спійманий об'єкт принесе 1 бал.
У категорії ВЕЛИЧИНИ натисни СТВОРИТИ ЗМІННУ. Вигадай ім'я. Оскільки це буде система підрахунку очок, її можна назвати «Рахунок».
Ти будеш вести рахунок для всієї гри, а не тільки для обраного спрайту, тому встанови змінну ДЛЯ УСІХ СПРАЙТІВ. Так само створи другу змінну. Вона рахуватиме кількість об'єктів, які впустив гравець. Назви цю змінну «Пропущено».

ЗМІННІ
Розгляньмо простий приклад. Скільки тобі років? Звісно, ти легко даси відповідь на це запитання. Так відбувається, тому що в дитинстві ти запам'ятав частину інформації (змінну) «мій вік». У ній у вигляді числа містяться роки, що минули з твого дня народження. Змінна, як зрозуміло з її назви, може змінюватися: щороку твій вік стає більшим, але він завжди залишається «твоїм віком».
У відеоіграх безліч інформації зберігається у змінних, наприклад здоров'я персонажів, їхній досвід, швидкість, із якою вони рухаються, життя, які в них залишилися.

6. Сцена. Ти можеш давати команди сцені! Коли це можна робити? У таких випадках: коли ти хочеш змінити тло або дати команду не одному спрайту, а всій грі. У цій грі сцена керуватиме двома змінними.
КОЛИ НАТИСНУТО зелений прапор та починається гра, значення змінних «Рахунок» і «Пропущено» має завжди дорівнювати 0. Ти можеш встановити це значення за допомогою блоку з категорії «Величини»: НАДАТИ змінній ЗНАЧЕННЯ...
Ця команда надає конкретне значення обраній змінній.

 
Далі маєш вирішити, яким буде стартове тло гри. Додай блок ЗМІНИТИ ТЛО НА під попередніми командами.

7. Колізії.
Тепер «навчи» гру рахувати всі об'єкти, які спіймав і пропустив гравець.
Додай дві умови ЯКЩО... ТО. Зверни увагу: блок ЗМІНИТИ змінну НА завжди додає зазначене тобою число до змінної. У твоєму випадку додається 1 бал після кожного зіткнення Мирона з об'єктом.
Змінна «Пропущено» також збільшується на 1 бал щоразу, коли об'єкт торкається кольору трави.

8. Перемога та поразка.
Перемогою чи поразкою, але гра має завершитися! Потрібно лише з'ясувати, коли.
Додай два блоки ЯКЩО... ТО.
У першому випадку зазнач умови перемоги:
ЯКЩО змінна «Рахунок» дорівнює 5, ТО тло зміниться на «Пляж».
У другому випадку зазнач умови поразки:
ЯКЩО лічильник об'єктів «Пропущено» дорівнює 3, ТО гравець зазнав поразки, і тло залишиться незмінним.

ПОВІДОМЛЕННЯ
Сцена і спрайти можуть спілкуватися між собою за допомогою повідомлень.
Використовуючи блок ОПОВІСТИТИ, герой може надіслати повідомлення.
За його допомогою можна запустити й інший скрипт. Для цього використовуй блок КОЛИ Я ОТРИМАЮ. Ці блоки ти знайдеш у категорії «Події».
Щоб надіслати повідомлення, відкрий меню блоку ОПОВІСТИТИ та обери НОВЕ ПОВІДОМЛЕННЯ. Ти можеш надіслати повідомлення після того, як даси йому назву. В ідеалі назва має відповідати змісту повідомлення. Проте не варто надавати цьому надто великого значення. Гравець ніколи не побачить назву, тому що нею користуєшся тільки ти та програма.
Для Мирона:
Додай два блоки КОЛИ Я ОТРИМАЮ та встанови кожному з них одну з двох подій: «Перемога!» і «Гру завершено». В обох випадках Мирон має спочатку ЗУПИНИТИ ІНШІ СКРИПТИ ЦЬОГО СПРАЙТУ. Таким чином, гравець більше не зможе рухати порося за допомогою клавіш.
Після цього Мирон вирушить у певну точку сцени та скаже фразу залежно від того, переміг гравець чи зазнав поразки.
Для інших об'єктів: 

9. Не забудь зберегти! Натисни на кнопку “Поділитись”, напиши назву проекту, та скопіюй посилання проекту натиснувши “Copy link”. 
Прикріпи посилання у Класрум.

10. Тепер можеш пограти.

11. Додатково. Додай короткий вступ Мирона: нехай порося розповість правила гри після натискання клавіші "Пропуск".
Підказка. Використай повідомлення.


Немає коментарів:

Дописати коментар